四年前,B站登陆纳斯达克之时,一度被定义为“游戏公司”。
B站确实尝到了游戏业务的甜头,其向纳斯达克递交的上市招股书显示,来自游戏的营收占比达到83.4%,其中独家代理的手游《FGO》占比游戏业务的71.8%。
上市之后的B站开始谋变,试图撕掉游戏公司的标签。CEO陈睿曾说过,在未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%。进一步降低对单一业务的依赖。
2019年的第三季度,B站游戏业务收入占比首次下降至50%左右,“去游戏化”的效果开始显现。
而近期,B站又重拾旧业,“疯狂”投资游戏公司。据不完全统计,2022年以来B站已陆续增持或投资了近10家游戏公司。
眼看就到了CEO陈睿设定的2024年实现盈亏平衡的时间节点,长时间扮演输血者角色游戏业务,又将被B站拉回C位,B站离不开游戏了?
重拾游戏业务
本月初,B站收购魔爆网络100%的股权,其主营业务为动漫游戏开发。
据不完全统计,2022年以来B站已陆续增持或投资了游戏谷、炎魔网络、罐头场等14家公司,涵盖了游戏、动漫、影视等领域,其中游戏公司的数量就多达7家。
这些游戏包括二次元手游、网页游戏、主机游戏等等,彰显出B站覆盖多类型游戏的野心。投资主要集中在平台投资和独立开发商两个方面。
靠游戏营收打开上市故事的B站,长期以来,很多业务都是依赖游戏业务“输血”。B站的游戏业务主要分为两种,一是游戏联运发行,通过抽取渠道分成盈利;二是自研游戏。
起初,缺乏自研能力的B站,游戏的营收主要靠代理。但在FGO之后,B站没能等来下一个爆款。
转型自研也是无奈之举。转折发生在2018年,游戏版号审批陷入停摆,暂停发放,进口游戏版号直到2019年3月才恢复。游戏版号或许没被停止发放,但发放总量一直在减少却是不争的事实。B站的代理、联运业务直接受到了影响。
此外,随着抖音、快手等短视频平台的崛起,B站也不再成为游戏研发商的唯一选择。2021年,B站游戏收入占总营收比例已下滑至26%。
自研游戏长期会有机会,但短期内面临不小挑战,B站的游戏自研前景尚不清晰。目前,二次元手游呈现出三分天下的局面,网易、腾讯、米哈游三家主流的游戏厂商占据了市场70%的份额,B站想从网易、腾讯,以及米哈游口中抢食,难度不小。
在2021年二季度的财报电话会上,陈睿把游戏增速放缓的归因于“市场上拿到版号的游戏太少了,导致我们游戏的供给是低于预期的,无论是代理还是联运。”
在去年的财报电话会议中,陈睿透露,目前B站游戏自研团队的规模已经超过1千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。他表示,从B站目前的业务规模来看,游戏自研是当前阶段的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。
去游戏化,是伪命题?
从B站近期发布的财报来看,在去年的亏损就达到了68亿,即便如此,B站依然舍得在游戏上砸钱。
早期的B站与游戏并无太多交集,当时的B站更像是宅男宅女的世外桃源,只有最基础的评论、弹幕、看视频、投稿。
B站与游戏的纠葛始于2013年,那一年,B站联合运营了游族网络研发的《侠物语》。第二年,B站找到米哈游,在米哈游《崩坏学园》系列发行过程中,B站取代传统分发渠道,成为了米哈游最为倚重的合作方。
当时,米哈游CEO蔡浩宇曾透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。”。
通过代理和联运,B站打开了游戏业务的大门。高光时刻发生在2016年,B站代理日本手游《Fate/Grand Order》(简称FGO),也因此让B站赚得钵满盆满,其收入体量更是一手把B站推向了资本市场。
2017年,B站的游戏业务营收从2016年的3.4亿元猛升至了20.58亿元,其中FGO贡献的营收超过一半。
一方面,游戏成为了B站的营收的重要来源,但另一方面,这也给B站带来了更多的不确定性。B站一直希望摆脱“游戏公司”标签,摘掉商业化模式单一的帽子,又不得不仰仗游戏业务带来的收入。
上市之后的B站开始谋变,试图撕掉游戏公司的标签。CEO陈睿曾说过,在未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%,进一步降低对单一业务的依赖。
2019年和2020年,游戏业务收入占总营收的比例分别为53%和40%。2017年B站全年营收为24.68亿元,其中游戏业务营收占比83.4%,在2021年,B站的移动游戏业务只占全年总营收的26.3%。但B站真的去游戏化了吗?
B站一直以来在游戏业务上没少暗暗发力。
根据产业媒体雷报统计,2021年B站投资了20家游戏公司,相比于2020年投资7家游戏公司,步伐明显加快。
而在今年仅仅过了一季度的情况下,B站就投资了7家游戏公司,其野心可见一斑。
由此可见,B站去游戏化,实际并不是要舍弃游戏业务,而是去单一(FGO)游戏化,削弱单一游戏的影响力。“游戏收入递减的原因,是其他收入增长很快。”
陈睿曾表示,游戏的发展未来是倍增的,是B站特别重视的领域。
陈睿曾说过想在2024年实现盈亏平衡,如今只剩下两年的时间。蒙眼狂奔的B站,也到了该思考赚钱的时间节点。
游戏能解决B站的增长困境吗?
2009年6月26日成立以来,B站一直没能摆脱亏损的阴霾。成立13年,B站亏损了13年。
二次上市后,B站也没有给资本交出满意的答卷。
财报显示,2021年B站总营收为193.8亿元,同比增长62%,与此同时,全年净亏损则扩大到68.09亿元,较2020年同期的30.54亿元,亏损幅度扩大122.95%。
3月16日晚,B站发布公告称,其将争取自愿转换至香港联交所主板双重主要上市。在港双重上市企业有机会纳入港股通,有望获得更高的流动性,提高融资能力。
B站一直深受盈利模式不清晰的困扰,并一直在进行多个方向的探索。目前营收结构逐渐从以单一的游戏为主,转向了游戏、广告、增值服务、电商齐头并进发展的模式。
以2021年收入结构来看,B站来自于直播与增值业务的营收占比35.78%;来自于移动游戏业务的营收占比26.27%;来自于广告业务的营收占比23.33%;来自于包括电商业务在内的其他业务营占比14.62%。
2021年Q4游戏业务营收首次被广告收入反超,落到第三位。虽然广告营收增速够快,但带来的质量并不高。B站2021年四季度广告月度ARPU为1.95元,同比之下,快手在Q3这一数字达到了6.3元。
B站虽然备受资本青睐,但尚未盈利仍是最大痛点。巨亏68亿的B站,拿什么给资本市场一个交代?
虽然B站多元化的营收构成看起来更健康,但游戏业务营收增速的持续降低也为B站带来隐患。
2月21日,有多家游戏公司人士称,为加强青少年防沉迷,2022年内都不再新发游戏版号,随后,音数协游戏工委相关负责人回应“没有这样的消息”。随着版权号收紧,未来版权方可能会更加紧握游戏版权,B站或将更难以拿下相关的代理。
4月11日晚间,国产游戏版号继去年7月以后暂停核发后迎来重启,时隔8个月,45款游戏获批。相关部门恢复审批,对游戏行业无疑是利好消息。
其中B站入股的心动网络就有产品位列其中,《派对之星(Flash Party)》是心动自研的PVP格斗手游,已于上个月上线日本市场。
版号获批的影响直接体现在看B站的股价上,今日B站港股开盘211元,涨幅达12.89%;美股开盘最高涨至29.11美元/股,涨幅达13.22%。
如今,对于尚处于亏损的B站来说,求稳比求快更重要。B站注定其不可能像去年一样大手笔投资,而是需要更精准的投资回报率。在移动游戏崛起、页游步入没落的大环境下,B站还在今年选择投资了页游开发商,这种广撒网的“买买买”真的能拯救B站的业绩吗?只能交给时间。