作为哔哩哔哩弹幕网(以下简称“B站”,09626.HK)今年备受瞩目的动画项目,《三体》动画自12月10日上线后引起了各方热烈的讨论。截止到12月15日,动画播放量已达到1.4亿次,追番人数达到634.3万人。


(资料图片)

《三体》动画改编自作家刘慈欣的系列同名长篇科幻小说,由B站主要出品制作,三体宇宙联合出品,艺画开天联合出品承制。不过播出后,股市对于《三体》的推出并不买账。从12月12日到15日,B站股价从197.1港元/股跌至183.2港元/股,跌幅7%;而和三体宇宙紧密相关的游族网络(002174.SZ)也从9.59元/股跌至8.62元/股,跌幅达10.11%。

无论是游戏、电视剧还是动画,《三体》的难产有目共睹。其实自2010年开始,就有人传出《三体》改编电影的消息,那一年,《三体3:死神永生》单行本发行,《三体》系列人气高升。但是实际上,这十年来,除了喜马拉雅的有声剧全部完结以外,《三体》的影像化改编一直在路上,至今还没有一部完整的影视作品呈现。从这个角度来说,《三体》动画在推出的那一刻开始,已经实现了基本的成功。一位不愿具名的动画制作人士在接受《中国经营报》记者采访时表示:“但按照现在观众的反应来看,它要想像《流浪地球》一样实现口碑和市场的双丰收还有一定挑战,同时B站也难以单靠这一部动画就能扭亏。”

盛名之下的《三体》高预期

《流浪地球》成为了中国科幻电影历史上的一座里程碑,但刘慈欣最大的IP《三体》却成为了影视化的“噩梦”。《三体》动漫的热播,当天#三体#等动画相关话题登上各大社交媒体平台的热搜,引发了全网热议。截止到12月15日,《三体》动画版的豆瓣评分仅为7.0分。而从前期筹备到制作定档花费了近5年时间的动漫,其热播也引来不少争议,口碑呈现两极分化状态,从情节、人物设定到具体呈现方式均有批评的声音。

首当其冲的就是关于动画制作技术的批评。“建模还不如游戏”“虽然宣传高调但是不好看”“基调灰暗不好看”“人物动作不流畅”等相关的建模话题,是该微博话题下观众的普遍观感。

“最开始角色出场时,一个胖子、一个瘦子,出场就并不惊艳。中间喝咖啡的样子太假。另外画面还出现了四个手关节的手指,作为原著党,感觉有些人物的情感有点做作。”看过原著的彭宇表示,动画《三体》给他的落差有点大。

一位不愿具名的建模师告诉记者,按照观看的感觉来说,《三体》动画打分可以到六七分,人物出现的卡顿问题可能源于技术问题。“人物动作流畅的动画一般使用的是真人动态捕捉的,这个不像是真人捕捉的,即便用真人捕捉的话技术也不太好。但在动漫领域已经算不错的了。可能大家对《三体》动画期待比较高,所以没法接受。”

其介绍,真人动作捕捉技术通过在真人的身上做一些标记点,然后通过标记点的反射在摄像机当中的真人运动轨迹来进行捕捉,出现了成像信息,最终借助计算机原理在虚拟三维空间当中搭建虚拟模型,最终就形成了虚拟角色,3D动画以及3D影视就出现了。

目前真人捕捉最高点位可以达到108点,不仅能捕捉到真人的肢体动作,甚至能捕捉到真人的表情。捕捉之后,再通过电脑进行微调。点位越多的真人捕捉机器,画面人体的动作就越标准,但是成本也就越高。

上述动画制作人士表示,目前国内动画领域主要是以平台为主导。“比如《三体》动画,就是以B站为出品方,艺画开天为联合出品方。动漫行业非常烧钱,制作是按画面中的秒为单位收费,平台的资金雄厚。哪怕是大学生毕业创作的基本动漫,1秒也是几千元,更不用说《三体》这样的动漫。另一方面,平台有播出渠道,这是非常关键的。但同时,由于是平台方主导,的确也会导致制作时间不够、作品质量不高的情况。”

在国内动漫产业,资本的作用非常明显。尤其是乐视视频、腾讯、B站这种互联网企业正在其中加速整合资源,让动漫产业的IP迅速孵化,并且迅速商业化,IP孵化和商业化在互联网和资本的作用下都得到了很大程度的加速。而反观日本动漫的产业化路径,前前后后从酝酿到成熟足足走过了接近半个世纪的时间。“目前国内动漫还在从初期阶段向中期阶段过渡,而且不少优秀的动漫团队以动漫电影为主。”

《三体》动画能否助B站扭亏?

虽然动画版《三体》褒贬不一,但动漫制作人士表示,由于原著小说已经“破圈”,且在国内外都有一定的影响力,粉丝数量庞大,只要相关影视作品推出,就已经实现了基本的成功。“如果观众喜欢是锦上添花,就是赚多赚少的问题。”

目前,《三体》动画已经吸引了长安汽车、惠普笔记本、ROKID、南孚等多家广告商。虽然目前是免费观看,但从第5集开始,便是B站大会员专享。

B站副总裁、《三体》动画总负责人张圣晏在接受媒体记者采访时曾表示,B站将《三体》作为长线IP进行开发,这种头部内容B站有信心收回成本,越头部的内容,相对而言市场越大。除了动画,公司也在开发《三体》的衍生内容,例如周边的实体产品、虚拟产品、游戏等。B站不会在短线时期就过度消耗整个IP的影响力,更希望在观众接受《三体》动画后,围绕动画进行更多衍生开发的尝试。通过创作赋能,与IP形成联动,产生更多的效益。

最新财报显示,2022年第三季度B站实现营收57.9亿元,同比增长11%;净亏损17亿元,同比收窄36%。但前三个季度,B站累计亏损60.11亿元,仍同比扩大了27.52%。根据本报记者对B站财报的梳理可以看到,2018年~2021年,B站净亏损额分别为6.16亿元、12.89亿元、30.12亿元、67.89亿元。在前不久的三季度财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿表示:“减亏已经成为公司最重要的工作之一。”

分业务来看,今年第三季度B站广告业务营收同比仍增长16%,前五大广告主行业分别为游戏、数码家电、美妆护肤、汽车和食品饮料。

早期,B站在游戏方面具有一定的优势,2018年刚上市时,B站游戏板块实现营收29.36亿元,占总营收的71%。B站开始“去游戏化”,游戏板块逐渐式微,2019年~2021年,B站的游戏营收占比分别为53.1%、40.0%、26.3%,呈逐年下滑的趋势,到了今年三季度,游戏板块占总营收的比例下降到25%。

互联网行业分析师于斌在接受记者采访时表示,《三体》动画对于B站来说可能没法扭转亏损的局势,但由于原著的“破圈”,粉丝众多,其上映也能在一定程度上促进B站的会员数量,完成商业化。同样,其商业上的拓展,也由于IP的巨大价值而很容易达成,且结合三体IP来进行衍生,其传播有效性和转换率都有保障。

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