巴西监管部门亮起绿灯,使微软对动视暴雪的收购更进一步;而英国反垄断机构则表示对这起收购存疑,宣布开启深入调查,又使交易前景蒙上一层迷雾。
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如果动视暴雪归入微软,由动视暴雪开发的《使命召唤》系列是否会继续出现在索尼的平台上,成为监管机构的一大关注点。对此,微软高管多次公开表示,无意将《使命召唤》系列收录为自家独占游戏之一。
伽马数据高级分析师吕惠波对《中国经营报》记者表示,考虑到动视暴雪的体量和微软自身具备的优势,如果动视暴雪加入微软麾下,预计将较大程度影响游戏行业格局,不仅可能使微软游戏业务收入达到全球第一梯队,还能为其进军云游戏、元宇宙提供助力。
反垄断调查阻碍
10月20日,英国竞争和市场管理局(以下简称“CMA”)就微软收购动视暴雪一案,在官网向公众征求意见。CMA公告称,其关注点在于收购案是否有损竞争,涉及领域包括主机游戏平台、游戏订阅服务、云游戏。“如果我们发现没有竞争性问题,交易将按计划进行;如果确实发现竞争性问题,我们将决定如何纠正,比如出售部分业务或完全禁止这项收购。”
今年1月,微软宣布计划作价687亿美元收购动视暴雪。如若收购成行,这将成为游戏行业最大的收购案。而在微软的收购之路上,政府监管成为最大的一只“拦路虎”,其中包括来自英国反垄断机构的审查。
7月,CMA宣布对微软-动视暴雪收购案开启调查,评估这笔交易是否会损害市场竞争,导致价格上涨或消费者选择空间减少。该机构调查程序分为两个阶段,如果其认为不存在有损竞争的问题,将直接批准交易进行。就在今年9月,CMA宣布,由于微软拒绝补救收购计划,该公司对动视暴雪的收购或将面临第二阶段深入调查。这一阶段将以第一阶段的工作和证据为基础,通过要求提供信息和利用其法定权力收集内部文件,有更多第三方参与。
“微软是与索尼、任天堂并立的三大主机游戏公司之一,过去20年称霸市场,其间鲜有新对手进入;而动视暴雪持有全球畅销和知名的几款游戏特许经营权,如《使命召唤》和《魔兽世界》……微软已经拥有领先的主机平台(XBox)、领先的云平台(Azure)和领先的PC操作系统(Windows),这些都可能是微软在云游戏方面大获成功的助力。”CMA方面表示,担心收购动视暴雪会进一步壮大微软,从而任由其垄断行业。
吕惠波对记者表示,微软对动视暴雪的收购将较大程度影响游戏行业格局。“2021年,动视暴雪占据全球游戏市场收入约为4%,占据全球主机游戏市场收入约为5%,市场占有率已经处于较高水平;同时,动视暴雪还拥有多个大型游戏IP,这也是其最为关键的核心资产。”他预计,微软将动视暴雪收购后,其游戏营收水平将来到全球第一梯队,与腾讯游戏收入更加接近。
微软游戏业务一年收入约为150亿美元,而腾讯游戏2021年的收入为1743亿元(约240亿美元)。
吕惠波还表示,微软收购动视暴雪后,将在主机游戏、客户端游戏、移动游戏等多个领域具备并发优势,再加上微软自身在硬件领域的优势与投入,这也使得微软成为在游戏领域横跨产业链条最广的企业,其业务有着更高的协同发展契机,随着云游戏、元宇宙等更多细分领域的发展,微软将有机会通过多端联动、软硬件联合发展等方式占领更多游戏领域。
目前,微软-动视暴雪收购案在巴西和沙特阿拉伯已获得通过,但在其他国家和地区仍面临重重阻碍。除了CMA宣布调查进入第二阶段,欧盟委员会暂定11月8日为调查截止日期,美国联邦贸易委员会预计11月下旬作出裁决。截至记者发稿,微软方面尚未就收购案引起的垄断争议和过审前景作出回应。
10月26日,微软游戏业务CEO斯宾塞在一场活动中透露,为了使收购案获得通过,自己长期驻扎在布鲁塞尔、伦敦以及美国等地与监管机构周旋,并表示有信心最终能顺利过关。“我确实认为对一场这么大规模的收购(与监管机构)进行对话是有必要的,我很感激把时间用在这上面。”
索尼公开反对
为了使收购案尽快通过审查,微软正大力游说监管机构。而与这宗收购案相关的公开讨论中,索尼及旗下主机平台PlayStation有着不低的存在感,其中关注点主要集中在由动视暴雪发行的《使命召唤》系列游戏在收购完成后是否会继续留在PlayStation平台上。
《使命召唤》IP诞生于2003年,目前该系列已包含19款作品,拥有大量忠实玩家。随着这宗世纪收购被摆上台面,《使命召唤》何去何从成为众多玩家和游戏行业人士关心的话题。据外媒爆料,索尼互动娱乐CEO瑞恩不仅公开表达对这项收购计划的不满,还在9月初为了这项收购案亲自前往布鲁塞尔面见欧盟委员会官员。
微软方面曾多次表示,《使命召唤》不会立即从PlayStation平台消失。斯宾塞在一份对媒体的声明中说,微软方面曾向索尼发去一份署名协议,承诺在索尼和动视暴雪达成的合同约定之外,《使命召唤》还能在PlayStation平台上保留“数年”。但微软方面并未说明,“数年”之后《使命召唤》是否会成为Xbox独占游戏。
瑞恩则公开回应称,微软将《使命召唤》系列留在PlayStation上的提议“在许多层面上不够充分”。
10月26日,斯宾塞再次承诺《使命召唤》会留在PlayStation平台,甚至还称想看到这款游戏登陆任天堂Switch平台。“我乐于见到这款游戏能在不同的屏幕上游玩。”
然而,CMA方面并不相信微软会大度开放《使命召唤》。其在声明中表示,微软要将索尼排除在《使命召唤》游玩平台之外的动机比它表现出来的更强烈。CMA还指出,微软曾收购多种平台的游戏开发商并将它们后来制作的游戏收为独占。“微软过去的商业行为显示,这家公司或许会为了建立规模、增长用户而情愿在短期牺牲一部分利益。”
尽管巴西经济保护管理委员会(以下简称“CADE”)同样认为《使命召唤》最终有可能被移出PlayStation平台,但仍无条件批准了微软的这宗收购案,原因是该机构认为其宗旨是维护消费者福利,而不是保护特定竞争对手的利益。“考虑到《使命召唤》的火爆程度,有理由推断,如果动视暴雪的游戏不能在索尼的主机上游玩,PlayStation用户可能为了该系列游戏转向Xbox、PC平台;另一方面,如果《使命召唤》系列后续新游戏成为Xbox独占内容,那么忠于PlayStation的玩家可能直接放弃该系列游戏,将需求转移到PlayStation平台的其他游戏上。”
CADE认为,对独占内容的投资一直是主机竞争中的重要一环,任天堂也采取了类似的独家内容策略。“任天堂目前在市场竞争中并不依赖任何来自动视暴雪的内容。而索尼则有几项优势——超过20年全球领先的品牌实力,在该领域的丰富经验,最庞大的用户群体,最大的游戏机安装量,雄厚的独占内容,与多家发行商的合作伙伴关系,忠诚的消费者等。即便索尼可能失去动视暴雪开发的内容,上述优势也能使其保持PlayStation的竞争力。”
扩充订阅制游戏库
近20年来,微软一直在收购游戏工作室,并将它们开发的游戏纳入自家的订阅制服务Game Pass游戏库中。
2000年起,微软先后收购、组建了Turn 10、343 Industries、The Coalition,旗下产品包括《竞速飞驰》《光环:无限》《完美黑暗》等;2002年,微软以3.75亿美元收购英国开发商Rare,由其为Xbox开发数款独占游戏;2014年,微软斥资25亿美元收购Mojang,将沙盒游戏《我的世界》收入囊中;2018年,微软一口气收购6家工作室;2020年,微软以75亿美元现金收购游戏发行商贝塞斯达母公司ZeniMax Media,ZeniMax的《上古卷轴》《辐射》《末日使者》《星域》等游戏将加入Game Pass.
尽管对动视暴雪的收购尚未完成,但据6月微软游戏发布会透露,由动视暴雪开发的《守望先锋2》和《暗黑破坏神IV》分别于今年10月和2023年上线,并且进入Game Pass订阅服务。关于《使命召唤》,虽然斯宾塞表示该系列游戏可以继续留在PlayStation,但后续会尽力将其加入Game Pass.由此可见,微软对动视暴雪的巨额收购是为丰富其订阅库内容而下的又一步棋。
10月26日,斯宾塞透露,Xbox Game Pass订阅服务收入占Xbox内容和服务收入的15%,预计未来这一比例会在10%到15%之间。“对于我们来说是有的赚的。”
对于微软来说,未来更有增长空间的或许是PC端的订阅服务收入。斯宾塞表示,PC Game Pass同比增长159%。“PC端订阅数量增长显著……而主机端则有所放缓,主要是因为在某个时点,主机已经触达了每个想要订阅服务的玩家。”
XBox官网显示,目前PC和Xbox Game Pass订阅费均为每月9.99美元(约合人民币72元),游戏库中包含上百款游戏,而市面上一款3A游戏动辄上百元(人民币)。今年1月,微软宣布其Xbox Game Pass订阅用户数量已达2500万人。或许是前期的低价吸引已经起到一定作用,微软暗示未来可能会提高Game Pass订阅费用。斯宾塞在公开活动中说:“我们没让主机涨价,没让游戏和订阅服务涨价,我们不可能一直维持这个价格。”
微软大力打造的订阅制系统,是否会改变游戏行业争抢独占内容的商业模式?吕惠波认为,可以预见未来订阅制一定程度上能改变现有的模式,但由于现阶段订阅制服务还是有不小的问题,这一愿景还需要通过时间实现。
“目前订阅制能带给头部知名厂商的收入远远小于购买制,因此更多厂商只是把推出多年的前作放在平台上,这类产品通过购买制的变现空间已极为有限。”吕惠波指出,购买制强调产品上线后快速获取收入,订阅制则强调更为长期的收入,订阅制服务主要基于平台展开,要求平台对于开发者有更合理的利益分配体系。
吕惠波介绍,订阅制服务目前通过平台让利抢占用户与开发者,还没有形成完善的盈利体系;并且,更多研发商对于这一模式也处于观望状态,除了被平台收购或控股的游戏研发商,更多大型游戏开发者还是依赖购买制进行商业化变现。
“订阅制目前对购买制能形成很好的补充,例如订阅制有望拓展更多主机游戏新用户,可以帮助更多非大型游戏获取更多用户,二次释放老产品的商业化空间等等。”吕惠波说。