广告、游戏向上,ToB向下。
(资料图片仅供参考)
过去一年,腾讯继续在艰难中前行。3月22日晚,腾讯控股交出了一份触底反弹的四季度财报和一份略显平淡的2022年度报。
2022年四季度,腾讯仍然很赚钱,平均每天净赚3.3亿元。季度收入创下新高,达到1449亿元,增速继过去两个季度负增长以来终于转正,同比增幅0.5%。净利润 (非国际财务报告准则下) 297.1亿元,同比增19%,在上一年低基数的基础上重回高速增长轨道。
可是拉到全年,四季度的增长再稳健,也无法抵消过去一整年的低迷。2022年度,腾讯营收5545.5亿元,同比微跌1%;净利润 (非国际财务报告准则下) 1156.5亿元,同比下滑7%;毛利、经营盈利等多项核心财务指标都是负增长。
总得来看,腾讯的流量基本盘稳住了,但受宏观环境的影响,广告、游戏、金融科技及企业服务三大业务线全面承压。好在,四季度出现了转暖信号:视频号和小程序拉动广告增长,游戏虽然整体低迷、但越来越倚重海外游戏,线下消费回暖带动商业支付增加。
需要注意的是,腾讯四季度的盈利水平重新恢复两位数增长,并非全由业务本身带动,而是和一系列“省钱”行为密不可分。过去一年,腾讯一手将营销费用砍半,一手控制三大主业的投入、精简非核心业务。
在财报中,腾讯还披露了处置美团股份的收益,达1066亿元,这笔收益发生在2022年四季度;以及处置新加坡互联网公司Sea Limited股份的收益,达413亿元。
经历了经济环境承压、行业监管政策收紧,腾讯2022年拼命降本增效保利润,一定程度上换来了投资者的理解。财报发布后,腾讯港股盘前上涨1.05%。
对于腾讯这样一个3.32万亿市值的庞然大物,当主业增长放缓、盈利靠降本成为事实,我们需要把关注点重点放到它2023年的增长点上,即视频号、海外游戏以及AI大模型。对此,多位受访者一致认为,好消息的到来或许还需要时间。
01
三大主业,有忧有喜
腾讯这盘生意的本质是基于流量做商业变现,营收涨势和用户增长密切相关。我们先来看腾讯最核心的资产——用户基本盘。
腾讯的两款王牌产品微信、QQ带来了好消息。截至2022年年底,两者相加的整体用户池 (有重合) 还在增加。微信及WeChat的合并月活用户数达到13.13亿,连续两年保持着3.5%的同比增速。QQ的移动月活止住了下滑态势,从2021年的同比下滑7%,转为同比上涨3.6%,目前5.72亿的用户数,回到了2021年三季度的水平。
首先受益的是腾讯的广告业务。低迷已久的广告业务终于在四季度恢复增长,同比增幅15%,246.6亿元的收入总额恢复到了2020年四季度的水平。腾讯称,增量是视频号和小程序带来的,并透露两者的使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈,不过,未披露这两者的日活数据。
在互联网平台广告普遍受冲击的2022年,腾讯也未能免此一劫,年度广告收入同比下降7%至827亿元。整体呈上半年低迷、下半年回升的态势,其中,媒体广告比社交及其他广告 (指小程序广告、视频号广告和搜一搜广告等) 受影响程度更深,说明腾讯视频、腾讯新闻的广告收入大幅下滑。
再来看腾讯的支柱业务“增值服务”。这个至今贡献公司半数收入的版块中,六成为游戏,四成是社交网络。
其中老牌业务游戏喜忧参半。腾讯游戏在2022年经历了2018年版号危机以来最为挑战的一年,因为占比七成的本土市场游戏,收入下滑严重,导致游戏业务全年和四季度收入都同比减少2%。
游戏出海见到成效,目前海外市场游戏收入在游戏整体收入中,占比增加到三成。国际游戏收入全年468亿,继续保持上涨,只是增速有所放缓。主因是海外手游市场亦在2022年经历了疫情后的下行趋势。
增值服务中的社交网络变化不大,年收入稳定在1100亿元的水平。主要是因为视频号直播服务和音乐付费会员服务的收入上涨,对冲了音乐直播和游戏直播的收入下滑。
需要注意的是,腾讯的收费增值用户整体下滑至2.34亿。腾讯称,主因是腾讯视频涨价导致付费会员数下滑至1.19亿。对于2023年第一季度,腾讯对腾讯视频的自制剧《三体》和腾讯音乐带来的付费会员数增长寄予厚望。
最后,一度被认为是腾讯下个十年增长点的“金融科技及企业服务业务(腾讯云)”,整体表现不佳。这个曾在多个季度是腾讯营收增速最快的版块,首度出现季度下滑,四季度同比下降1%至472亿元,全年收入略有上扬,同比增长3%至1771亿元。
上述版块也被称为腾讯的To B业务,为数不多的亮点是,该版块年度收入首次超过游戏收入,营收占比也略有提升,从31%增加到32%,但版块中两个业务线,金融科技和企业服务各自的收入未被提及。不过,腾讯称,整个版块收入的变量是疫情对支付活动的影响。此处,腾讯再次提及了小程序,称小程序贡献了10%以上的商业支付金额。
因为亏损而被缩减的腾讯云业务,存在感较低。四季度收入同比出现下滑,全年收入因为年终项目拉动有季节性增加。
02
利润是“砍”出来的
腾讯三大主业收入增长停滞,好在净利润顶住了压力。
在净利润连续四个季度同比下滑后,2022年三季度终于同比回正,彼时市场质疑腾讯盈利能力的可持续性。四季度,腾讯净利润同比涨幅接近20%,比上季度增加了49亿元。
但四季度的利润增加,不是纯靠业务投入带动的,而是和三季度一样,是降本增效的“功劳”。
四季度,腾讯的营销费用 (对应财报中的“销售及市场推广开支”) 砍半,把去年同期这部分116亿的费用,削减至61亿。整个2022年,腾讯将2021年406亿的营销费用减少到292亿,同比压缩了28%。腾讯称,组织内部在严格把控营销活动支出。
腾讯的“降本增效”还集中反映在,整体业务成本没有明显增加,2022年的总金额为3158亿;但根据具体业务的净利率表现,调整了投入金额。
投入成本缩减金额最多的是金融科技及企业服务,一年减少了21亿至1187亿,主要是云项目部署的成本缩减。这是腾讯三大主营业务中最费钱的一个,2022年,该版块的成本占分部收入的67%,净利率表现最差。也就是说,可能伴随占比增加而拖累整体盈利水平。
现阶段,腾讯对该业务的规划是减少亏损,在财报中称,将该部分业务的利润率加入考核体系,2023年有望进一步减亏,带动利润率优化。
增值服务、广告业务的投入成本都略有增加,分别有2.3%、0.7%的涨幅,具体而言,是内容成本、伴随视频号服务增长而产生的服务器与频宽成本的增加。
而对于这两大版块中此前没有盈利的细分业务,腾讯也进行了调整。前文提到的广告受影响的腾讯视频、腾讯新闻,归属腾讯平台与内容事业群 (PCG) 。根据《晚点 LatePost》报道,该事业群的所有业务在2022年末实现盈利,这让该事业群全年新增数十亿元利润,其中部分业务如腾讯视频为首次实现盈利。
再来看看被外界经常谈及的腾讯员工薪酬。
腾讯整体“降本”,不过,一般及行政开支费用没有裁减,反而在过去三年持续增加,从676亿增加到898亿,2022年又涨到了1066亿元。过去一年同比增长19%,腾讯称是因为研发开支及员工成本的增加。其中研发开支的增幅为18%。
那员工数量和员工成本呢?截至2022年底,腾讯拥有108436名员工,对比2021年底,减少了四千多名;2022年度总酬金为1111.82亿元。粗略推算,腾讯员工人均月薪资达8.54万元,对比2021年推算出的7.05万元人均月薪有所增加。
过去一年,腾讯优化了成本结构,精简了非核心业务,目标是降本增效、改善盈利,就像腾讯总裁刘炽平在本季财报公布后的沟通会上说的那样:降本增效是痛苦的,但目前业务已更加稳定,也更加注重效率。
腾讯的利润是在痛苦中“省”出来的,国内其他大型互联网公司普遍也进行了一轮大规模的成本效率优化,都是为了应对经济环境承压,让公司的利润率尽快恢复。
03
广告、游戏出海、AI大模型,谁能扛起新增长?
熬过了至暗的2022年,哪些业务能扛起腾讯2023年的业绩增长?刘炽平在财报沟通会上给出三个方向,视频号、海外游戏以及AI大模型。他表示,“腾讯已经准备好去寻求更高质量的增长了,特别是从2023年下半年开始。”
这三个方向能多大程度上拉动腾讯的增长,则需要分开讨论。
首先来看在腾讯财报中存在感最强的视频号。
去年8月以来,腾讯对视频号的商业化明显提速,推出竞价广告后,管理层曾定下目标:视频号信息流广告在2022年四季度收入超10亿元。至于这一目标是否完成,腾讯财报和电话会未披露。
根据QuestMobile,截至2022年6月,微信视频号活跃用户规模突破8亿,且微信视频号中抖音用户活跃渗透率接近六成;抖音和快手的用户规模分别为6.8亿与3.9亿。
论用户规模,视频号后来居上,但谈及变现增长空间,不乐观的声音更多。易观文化消费行业资深顾问廖旭华称,微信视频号目前还没完成用户习惯的培育,也没有构建起完整、庞大的创作者生态,这会加大广告库存增长的难度,另外,目前视频号广告很难带来增长,因为主要依靠腾讯广告的已有客户。
一位接近腾讯的运营人士告诉深燃,视频号的变现手段将以信息流广告+电商为主,直播内容中的品牌广告为辅。这其中提到的电商变现,腾讯今年初有新动作,即宣布面向商家收取技术服务费。对于电商变现,百联咨询创始人庄帅表示,目前视频号电商业务还处在初期阶段,尚未成长为电商平台,要想获得规模增长,需要进行多个方面的体系建设,包括商家运营、评价体系、搜索、平台治理 (商家评级、淘汰机制、内容规范等) 、生态建设 (第三方服务商、仓储物流等) 、会员体系等。
接下来看海外游戏。自本土市场的游戏收入因版号问题下滑以来,腾讯就越来越倚重国际游戏。2022年11月以来,腾讯拿到多款重点游戏版号,但游戏出海的战略不变。
有游戏从业者透露,腾讯海外游戏中,《胜利女神:妮姬》目前表现稳定,预计《Valorant》也会有出色表现,但这两款产品并非腾讯自研,都是腾讯代理的。腾讯所获得的收入,可能只能用于抵消本土市场部分老产品的下滑。关注港股市场的投资经理李泽铭还表示,2023年,整体海外游戏市场增长的疲软,会进一步拖累玩家付费意愿增长。
最后看当下火热的AI大模型。腾讯现有的金融科技及企业服务没能带来太多亮点,但目前ChatGPT和AI相关方向的布局,成了电话会上媒体提问的重点。
刘炽平回应称,AI大模型的基础非常重要,腾讯现在是用大量精力打好基础,进一步优化腾讯混元助手大模型,将来给市场提供大模型能力。 大模型的建设需要长时间的投入和迭代,刘炽平称腾讯的优势是,“有用户,有云计算业务,以及云计算基础设施建设算力”。
一位AIGC从业者透露,腾讯混元目前应用于新闻类、财经类、游戏类以及ToB业务中,在ChatGPT问世前,腾讯AI的商业化重点放在了服务类的数字人和基于云技术的底层能力。
不论是传统业务还是创新业务,腾讯都找好了增长点。短期内,广告、海外游戏能贡献的实质性收入,还要看国内外宏观经济修复速度。长期去看,消费互联网增长趋缓,主流互联网平台几近触达月活天花板后,腾讯到智能化浪潮中掘金是不得不讲的故事。但包括腾讯在内的互联网大厂在大模型上技术,距离OpenAI的ChatGPT仍相当遥远,能不能迎头赶上或是另辟蹊径,还需要时间来证明。